Mitä on pelillistäminen?
Pelillistäminen on ollut kuuma peruna teknologiapiireissä parin viime vuoden ajan. Gartnerin vuonna 2011 esittämän ennusteen mukaan 70 prosenttia Global 2000 -organisaatioista käyttää pelillisiä elementtejä sisältäviä sovelluksia vuonna 2014. Yrityssovelluksissa tällaisia elementtejä ovat mm. erilaiset pisteytykset, tulostaulut ja ranking-listat, edistymispalkit, kunniamerkit (badges), tasot ja tehtäväkokonaisuudet (quests). Deloitte vuorostaan kehottaa yrityksiä pohtimaan vakavasti, olisiko pelillistäminen ratkaisu asiakkaiden ja henkilöstön sitouttamiseen.
Koska pelillistäminen on käsitteenä hankala ja sanana vaikea – jopa huono –, ajattelin koota yhteen käsitteen muutamia eri määritelmiä, joihin olen verkossa törmännyt. Lopuksi avaan lyhyesti, miten me Cloudrivenissä ymmärrämme pelillistämisen. Palaamme Cloudrivenin pelillistämisen määritelmään tarkemmin seuraavissa blogipostauksissa.
Sanaa pelillistäminen (gamification) käytti oletetusti ensimmäisenä brittiläinen koodari ja keksijä Nick Pelling vuonna 2002. Pellingin ajatukset olivat kuitenkin vielä kaukana siitä, mitä tänään mielletään pelillistämiseksi. Pelling tarkoitti gamificationilla elektronisten laitteiden, kuten pankki- ja myyntiautomaattien, käyttöliittymien suunnittelua pelien kaltaisiksi. Hän ei ollut niinkään kiinnostunut selaimen kautta käytettävistä verkkosovelluksista, vaan nimenomaan fyysisistä laitteista ja niiden käyttöliittymistä. Pelillistämisen esihistoriasta vuodelta 2008 löytyy myös sosiaalisista peleistä kirjoittavan Bret Terrillin blogipostaus, jossa hän mainitsee gameification [sic] of the webin yhtenä kiinnostavana aiheena, jota oli käsitelty saman vuoden Social Gaming Summitissa.
Pelillistämisen yksi suurimmista tai ainakin äänekkäimmistä ja vaikutusvaltaisimmista guruista, yhdysvaltalainen Gabe Zichermann on määritellyt pelillistämisen prosessiksi, jossa hyödynnetään peliajattelua ja pelien dynamiikkaa ja mekaniikkaa ongelmien ratkaisemiseen sekä käyttäjien sitouttamiseen. Lähes sama määritelmä on myös Wikipediassa sillä lisäyksellä, että pelillistämisellä viitataan nimenomaan ei-pelimäisiin ympäristöihin (non-game contexts), joita käsittelevät artikkelissaan tarkemmin Deterding, Dixon, Khaled ja Nacke. Kaikista määritelmistä Zichermannin ja Wikipedian versiot lienevät tällä hetkellä yleisimmin käytössä, joko sellaisenaan tai hieman muunneltuina.
Sana gamification hyväksyttiin viime vuonna jopa Oxford Dictionaryyn:
the application of typical elements of game playing (e.g. point scoring, competition with others, rules of play) to other areas of activity, typically as an online marketing technique to encourage engagement with a product or service: gamification is exciting because it promises to make the hard stuff in life fun
Kuten Oxfordin määritelmästä käy selväksi, yritykset ovat tähän mennessä hyödyntäneet peleistä tuttuja elementtejä lähinnä markkinoinnissa: pelillisyyden avulla on aktivoitu ja sitoutettu asiakkaita viettämään enemmän aikaa brändin parissa. Hyvä esimerkki tästä on Samsungin kanta-asiakassivusto Samsung Nation, jossa brändiä fanittavat asiakkaat voivat kerätä merkkejä (badges) ja pisteitä, arvostella tuotteita, katsoa videoita ja nähdä, mitä muut fanit tekevät. Facebookista ja muista yhteisöpalveluista tutut sosiaaliset ominaisuudet ovat tärkeitä myös pelillisissä sovelluksissa.
Kai Huotari ja Juho Hamari määrittelevät pelillistämisen palvelumarkkinoinnin näkökulmasta käsin juuri siksi, että suurin osa pelillisistä toteutuksista tähtää markkinointihyötyyn. Heidän mukaansa pelillistämisellä viitataan palvelun laatua parantavaan prosessiin, jonka tavoitteena on tukea käyttäjän arvonmuodostusta tarjoamalla mahdollisuuksia pelimäisille kokemuksille (a process of enhancing a service with affordances for gameful experiences in order to support user’s overall value creation). Määritelmä korostaa pelillistämisen tavoitteita; aiemmin esitetyt määritelmät pohjautuvat käsitykselle, että pelillisyys on erilaisten peleihin yhdistettävien elementtien soveltamista.
Mitä pelillistäminen ei ole?
80 percent of current gamified applications will fail to meet business objectives primarily because of poor design.
Gartnerin viime marraskuussa julkaisema selvitys palauttaa maan pinnalle. Uutuudenviehätyksen ja hypen vallassa toteutetut pelilliset sovellukset eivät yleensä täytä niille asetettuja liiketoimintatavoitteita. Suurin syy epäonnistumiseen on huono suunnittelu: pelillisissä sovelluksissa keskitytään liikaa yksittäisiin ominaisuuksiin, kuten badgeihin tai pisteisiin. Pelkillä kunniamerkeillä ei kuitenkaan pitkälle pötkitä. Suunnittelussa tulisi huomioida ulkoisten motivaatiotekijöiden (badget, pisteet, palkinnot, tulostaulut yms.) lisäksi pelaajien sisäiset motivaatiotekijät, kuten vallan, itsenäisyyden, hallinnan ja merkityksellisyyden tunteet sekä oppiminen (ks. esim. Amy Kim 2010, s. 12). Tässä erilaisten käyttäjätyyppien sekä käyttäytymispsykologian ymmärtämisestä on hyötyä.
Pelillistäminen on siinä mielessä harhaanjohtava käsite, että pelillisillä yrityssovelluksilla on loppujen lopuksi aika vähän yhteistä varsinaisten viihdepelien kanssa. Kuten Gabe Zichermann ja Christopher Cunningham kirjassaan Gamification by Design muistuttavat, pelillisillä sovelluksilla on tarkoitus rakentaa muun muassa pitkäaikaista sitoutumista ja asiakasuskollisuutta. Peli, jossa asiakkaan tai työntekijän alter ego lahtaa rynnäkkökiväärin kanssa yrityksen brändiväreillä tuunattuja mörköjä, ei välttämättä ole paras tapa edistää haluttuja liiketoimintatavoitteita, vaikka se hauskaa saattaakin olla. Pelillistäminen ei siis ole liiketoiminnan viihteellistämistä tai sen muuttamista yksinkertaiseksi peliksi tai leikiksi, vaan asiakkaiden, kumppanien ja henkilöstön sitouttamista, motivointia, kouluttamista ja johtamista peleistä tuttuja elementtejä soveltamalla.
Cloudrivenin Virran edeltäjän, Sataman ja Trainers’ Housen yhteistyönä syntyneen BLARPin (Business Live Action Roleplaying Game) alkuperäisenä ajatuksena oli tuoda leikki ja luovuus työpaikoille. Visiot olivat villejä, kuten alla olevasta mainosvideosta voi todeta.
Olimme aikaamme edellä ja tuomassa pelillisyyttä jo kuusi vuotta sitten osaksi yritysten arkea ja johtamista. Aika ei kuitenkaan ollut silloin vielä kypsä; harva asiakas otti Blarpin pelillisiä ominaisuuksia täysipainoisesti käyttöön. Nyt pelillistäminen on kuitenkin vahvassa nosteessa, asiakkaat alkavat ymmärtää sen liiketoimintahyödyt ja aiempiin kokemuksiimme perustuen meillä on vahva etumatka.
Tavoitteena käyttäytymisen muuttaminen
Me Cloudrivenissä näemme, että pelillistämisessä on liiketoiminnan näkökulmasta kyse ennen kaikkea asiakkaiden, kumppanien ja henkilöstön käyttäytymisen muuttamisesta haluttuun suuntaan. Tärkein keino käyttäytymisen johtamiseen on välitön palaute: käyttäjän tulee saada välittömästi palautetta teoistaan tai tekemättömyydestään. Pelillistämistä on tähän mennessä hyödynnetty paljon markkinoinnissa, mutta hyviä esimerkkejä myös henkilöstön aktivoinnista, sitouttamisesta ja motivoinnista on jo olemassa.
Näiden ajatusten pohjalta kehitämme parhaillaan pelialustaa, joka muuttaa yrityksen strategian käytännön teoiksi. Pelialustan avulla yrityksen johto voi määritellä, mitä tehtäviä strategian toteuttamiseksi tarvitaan ja seurata näiden tehtävien toteutumista. Työntekijät, kumppanit ja asiakkaat saavuttavat asetetut tavoitteet aiempaa paremmin, koska he saavat ohjausta ja palautetta tekemisestään.
Uskomme, että yritykset voivat pelillistämisen avulla kasvattaa asiakasuskollisuutta ja asiakasosuutta (share of wallet) sekä lisätä merkittävästi työntekijöiden osallisuuden tunnetta, motivaatiota ja oppimista.
Mistä pelillistämisessä oikeastaan on kyse? Kuinka pelillistäminen voi auttaa yritystäsi kasvattamaan liiketoimintaa ja saamaan uusia asiakkaita?
Cloudrivenin eKirja Driving the People Business − How Gamification Creates Sustainable Competitive Advantage for Your Business antaa vastauksia siihen, miten pelillistämisen avulla voidaan saavuttaa kestäviä liiketoimintahyötyjä.
Lataa ilmaiseksi!