Pelillistäminen on tehokas väline käyttäytymisen johtamiseen
Pelillistäminen (gamification) on useamman markkina-analyytikon, konsulttitalon sekä teknologiatoimittajan mielestä nouseva trendi ja lyömässä läpi myös yrityselämässä. Me Cloudrivenillä jaamme tämän näkemyksen. Kuten kaikkiin nouseviin trendeihin, aiheeseen liittyy välillä myös yliampuvaa innostuneisuutta. Silti useimmissa trendeissä on tunnistettavissa jokin kova ydin – syy, minkä takia niistä kannattaa puhua. Cloudrivenillä näemme, että pelillistäminen tarjoaa tehokkaan välineen käyttäytymisen johtamiseen yrityksissä ja organisaatioissa.
Liiketoiminnan strategiat ovat useimmiten tavalla tai toisella sidoksissa ihmisten käyttäytymiseen. Haaste ei usein ole niinkään hyvän strategian luonnissa vaan onnistuneessa strategian jalkauttamisessa. Oltiin sitten muuttamassa yritystä tuotetalosta palvelutaloksi, yhtenäistämässä yrityskulttuureita fuusion jäljiltä, nostamassa henkilöstötyytyväisyyttä esimiestyön avulla, haalimassa enemmän kävijöitä ja asiakkaita verkkosivujen kautta tai tehostamassa myynnin tai palvelukeskuksen toimintaa, ollaan hyvin usein tekemisissä ihmisten käyttäytymisen ja sen johtamisen kanssa. Perinteisesti käyttäytymistä on johdettu käytännön johtamistilanteissa, kuten palavereissa ja henkilökohtaisissa keskusteluissa. Uskomme, että halukkuus tehostaa käyttäytymisen johtamista tietojärjestelmän avulla on kasvava trendi.
Otimme syksyllä 2012 tavoitteeksemme tuotteistaa tietojärjestelmä käyttäytymisen johtamiseen. Tätä kirjoittaessa ensimmäiset pilottiprojektit ovat käynnistyneet. On siis hyvä hetki avata hieman ideaa tuotteemme takana.
Professori BJ Foggin mukaan tärkein haluttua käyttäytymistä aikaansaava tekijä on ärsyke (trigger). Kun puhelin soi tai liikennevalo muuttuu vihreäksi, me toimimme. Tietojärjestelmätoimittaja ei voi puuttua siihen, jos emme osaa tai halua vastata puhelimeen. Sen sijaan tietojärjestelmän avulla voimme luoda ja vahvistaa ärsykkeitä, jotka vahvistavat luontevasti haluttua käyttäytymistä. Käsi pystyyn, jos et ole koskaan edes harkinnut kurkkaavasi Amazonin ”ihmiset, jotka ostivat tämän tuotteen ostivat myös näitä tuotteita” -tarjouksia tai seurannut Facebook-tilisi notifikaatioita!
Käyttäytymisen johtamisen järjestelmän tulee myös kyetä rekisteröimään tapahtumat, jotka indikoivat jotain tiettyä käyttäytymistä (activity). Soitin asiakkaalle, tiliöin ostolaskun, kävijä vieraili verkkosivuillamme, kävin kehityskeskustelun esimieheni tai alaiseni kanssa. Käyttäytymistä on helpompi johtaa, kun se on näkyvää. Käyttäytymisen näkyväksi tekemisen ei tarvitse tarkoittaa jälleen uutta järjestelmää johon pitää kirjata uusia asioita, vaan järjestelmä voi hakea tiedot olemassa olevista järjestelmistä ja linkittyä yrityksen käytössä oleviin viestintävälineisiin.
Ihminen on useimmiten itseohjautuva luontokappale, mikä on hieno ominaisuus sinänsä, mutta kun halutaan tavoitehakuisesti ja tehokkaasti muuttaa käyttäytymistä, paras tapa on antaa käyttäytymisestä välitöntä palautetta (feedback). Jos palkitset tai rankaiset koiraa kahden tunnin päästä tapahtuneesta, viesti ei mene perille. Ihmiset eivät ole aivan yhtä herkkiä kuluneen ajan suhteen, mutta jos palaute kevään onnistumisesta tulee pikkujouluissa, tilanne ei ole optimaalinen. Käytännössä mitä nopeammin palaute saadaan, sitä suurempi sen vaikutus todennäköisesti on. Palautteenantoa voidaan verrata myös pelillistämisen kantaäiteihin ja -isiin eli viihdepeleihin. Valittavanasi on kaksi versiota Angry Birdsistä: toisessa saavutat seuraavan tason heti suoritettuasi edellisen, toisessa joudut odottamaan viikon päästäksesi pelaamaan uutta tasoa. Kumpaa peliä luulet pelaavasi? Hyvä käyttäytymisen johtamisen järjestelmä tukee monipuolisesti erilaisia tapoja antaa palautetta sekä palkita työntekijöitä heidän suorituksistaan.
Palautteen tarkoitus on vahvistaa tehokkaasti haluttua käyttäytymistä (enforcement). Hyvä käyttäytymisen johtamisen sovellus tukee tätä sekä yksilön että yhteisön tasolla. Yksittäisen työntekijän on tärkeää tietää, mitä häneltä odotetaan ja missä hän menee suhteessa odotuksiin. Lisäksi työntekijällä on oikeus saada palautetta suoriutumisestaan. Sovelluksen yhteisöllisyys voi verkostoitumisen ja viraaliefektin kautta tukea huomattavasti jonkin käyttäytymisen omaksumista laajemminkin organisaatiossa, esimerkiksi maantieteellisestä etäisyydestä huolimatta. Mitäpä jos yritysten sosiaalisen median suunnitelmaan lisättäisiin myös tavoitteet käyttäytymisen johtamisesta ja strategian viestimisestä?
Tuotteemme nimi on Habit. Tavoitteemme on juurruttaa haluttu käyttäytyminen tavaksi. Todennamme hyödyt mittaamalla ja laskemme ROIn asiakkaamme investoinnille.
Uskomme, että yrityksillä on halu ja tarve kyetä muokkaamaan ja ohjaamaan käyttäytymisiä psykologisesti järkevillä keinoilla, koska se auttaa yrityksiä saavuttamaan tavoitteensa. Keskittyminen käyttäytymisen johtamiseen tarjoaa mahdollisuuden niin johtajille kuin työntekijöillekin oppia enemmän itsestään ja toisistaan sekä oman organisaation toiminnasta ja asiakkaista. Samalla henkilöstö- ja asiakastyytyväisyys nousee.
Kerromme blogissamme ja muissa kanavissa aiheesta lisää pitkin syksyä. Mikäli kiinnostuksesi heräsi jo nyt, ole toki yhteydessä!